Mein erster Artikel zum Update 9 (evtl. noch mit Stand aus der Beta) befasst sich mit den kommenden Instanzen – es wird drei neue Instanzen geben, die unter der Überschrift „Die Straße nach Erebor – 1. Teil“ zusammengefasst werden. Diese Inis können von 3 Leuten gespielt werden, auf zwei Schwierigkeitsstufen. Auf Stufe 2 gibt es auch einen Hardmode. In diesen Instanzen kann neuer Schmuck gefunden werden – mit Glück auch goldener Schmuck, der allerdings klassengebunden ist.
Warnung: Hiermit möchte ich euch darauf hinweisen, dass dieser Artikel Informationen aus der kommenden Erweiterung enthält. Dem einen oder anderen könnte das vielleicht den Spaß verderben. Außerdem sind dies (noch) Eindrücke und Screenshots vom Beta-Server – Änderungen gegenüber der Live-Version, laut Turbine, nicht ausgeschlossen. Fehlende Informationen werden nach Livegang des Updates ergänzt.
Iorbars Gipfel
Diese Instanz spielt im Nebelgebirge und eure Aufgabe besteht letztlich darin, ein großes Adler-Ei beim Endboss zu beschützen. Passend zur Umgebung erwarten euch Grimmhands, Säbelzahntieger, Ziegen, Mammuts und Eisbären. Während dem Erklimmen des Gipfels taucht immer wieder ein Riese auf, der Steine schmeißt. Wo diese landen kündigt sich mit orangen Kreisen an. Dort sollte man rauslaufen (auch aus der unmittelbaren Nähe der Kreise), denn wie zu erwarten erhaltet ihr guten Schaden durch die Steine und werdet rumgekickt.
Links seht ihr einen Screenshot von den beiden Bossen (beachtet: Level 75er Instanz Stufe 1). Die „Ei-„Leiste ist dafür da, dass während dem Kampf mit dem Riesen immer wieder Grimmhands spawnen und mit Fässern auf dem Weg zu einem Adler-Ei (in der Mitte des Gipfels) sind – diese sollten natürlich entsprechend weggemacht werden, denn mit jedem Treffer steigt die Leiste und das Ei sollte nicht zerstört werden.
Zum ersten Boss bleibt zu sagen, dass außer dem Grimmhand noch 3-4 Riesen rumstehen und regelmäßig mit Steinen schmeißen. Ab und zu wird ein Spieler auch markiert und von einem Riesen ein wenig verfolgt. Kommt einem der Riese zu nahe und man selber dem Riesen zu nahe, dann macht der einen ordentlichen Schaden rund um. Wenn möglich also immer den Riesen und den Steinen ausweichen. Normale Grimmhand-Adds (in 2er Gruppen) spawnen auch in regelmäßigen Abständen.
Im rechten Screenshot habe ich außerdem mal alle Buffs und Debuffs der Gegner mitgenommen. Die linke Seite im Screenshot enthält die Debuffs, die die Gegner auf euch machen (die Furcht ist ein Furchfeld, das von Grimmhands gelegt wird – da also rauslaufen). Die rechte Seite enthält die Buffs, die die Gegner bekommen können oder schon haben – der unterste Buff „Empowering Veil“ ist ein schwarzes Feld, welches auch von einem Grimmhand gelegt wird. Rauslaufen schien aber kaum was zu bringen, da der das Feld ständig neu legte, also den Grimmhand, der das macht, würde ich als erstes umhauen. Die beiden obersten Buffs sind die vom ersten Bosskampf – das Markieren der Riesen und die Warnung, dass die Riesen den Boden erschüttern sobald man in der Nähe ist.
Bilwissdorf – der Thronsaal
Auch diese Instanz spielt im Nebelgebirge, speziell im Bilwissdorf, bzw. nur in dem Abschnitt zum Thronsaal. Es erwarten euch hier – natürlich – Bilwisse, aber auch Warge und vor dem Endboss müsst ihr sein „Haustier“, den Troll erlegen. Die Addgruppen, meist aus 2-4 Bilwissen/Wargen bestehend, sind mit gezieltem Schaden relativ gut zu machen. Die Buffs/Debuffs im linken Screenshot konnte ich bei bestimmten Bilwissen feststellen. Sollte ein Bilwiss-Krieger in einer Addgruppe sein, dann sollte der gestunnt/gefeart oder weggezogen werden, der macht nämlich den obersten linken Buff auf alle umstehenden Adds. Der „Wound-tender“ Bilwiss sollte als erstes dran sein, denn er bekommt selbst mehr Schaden und gibt umstehenden Adds den Buff, dass die weniger Schaden bekommen. Außerdem heilt er. Macht ihr den Krieger zuerst (was sicher auch nicht verkehrt ist), dann vergesst nicht den „Wound-tender“ zu unterbrechen.
Die rechte Seite im Screenshot beinhaltet die Debuffs, die ihr bekommen könnt. Die unteren beiden sind Krähenfüße, die von einem Bilwiss auf den Boden geworfen werden – dort sollte man also lieber rausgehen. Der oberste Debuff wird von den Wargen verteilt und ist alles andere als lustig – besonders für Heiler… Und der letzte dieser Debuffs (der aussieht wie eine Krankheit) wird von den kleinen Schwarm-Bilwissen (die in einer Gruppe von ca. 5 Adds rumlaufen) verteilt – und zwar von jedem einzelnen Add, d.h. ihr könnt bis zu 5 solcher Debuffs auf euch drauf haben und die sind nicht entfernbar.
Angekommen im Thronsaal müsst ihr über die Brücke laufen, die über das große Loch dort gespannt ist. Bleibt ruhig darauf stehen (oder geht zurück wenn ihr euch noch buffen wollt, etc.), denn die Brücke wird zerstört und ihr müsst eh da runter um zu dem „Haustier“ vom Bilwisskönig zu gelangen. Der Troll ist erstmal nicht angreifbar, aber in seine Nähe solltet ihr auch nicht kommen, dort bekommt ihr nämlich enormen Schaden. Erstmal spawnen (scheinbar) endlose Wellen an 2er Gruppen Bilwisse – ich hab es nicht gezählt, doch es waren mind. 10 Wellen. Habt ihr alle Wellen wird der Troll aktiv, außerdem spawnen regelmäßig Bilwiss-Adds und es werden (wie bei Iorbars Gipfel) Steine geschmissen, die sich durch orange Kreise ankündigen. Dort solltet ihr rauslaufen.
Zum eigentlichen Endboss kann ich euch leider (noch) nichts sagen, denn soweit bin ich solo nicht gekommen. Ein Update dazu folgt aber.
Krabbeltal
Die dritte und letzte neue Instanz spielt im Krabbeltal, im Düsterwald. Auf dem Weg zum ersten Boss erwarten euch Spinnen, Bargheste und Crebain. Zum ersten Boss hin erwarten euch außerdem noch Untote. Im rechten Screenshot die paar Buffs/Debuffs die ich so gesammelt habe. Links sind die beiden Debuffs, die ihr von den Barghesten oder den Crebain bekommen könnt. Die Wunde der Bargheste ist auch stapelbar. Auf der rechten Seite, die unteren beiden Buffs werden von den Untoten verteilt. Der unterste Buff von so einem aufgedunsenen Toten, der nach seinem Tot platzt – da hinterlässt der nämlich so ein Furchtfeld welches diesen Buff macht. Der andere Buff wird von den Elite-Untoten verteilt.
Der erste Boss – Beremud, ein Untoter – ist auf jeden Fall etwas für Nahkämpfer, denn dieser hat den Buff auf sich welchen ihr im Screenshot rechts oben seht. Damit Beremud erscheint müsst ihr die drei kleinen Feuer, an denen ihr die Untoten Adds erledigt habt, löschen. Während dem Kampf ruft Beremud kleine Geister (so kleine Urzorns), die zu diesen erloschenen Feuern schwirren und diese entfachen – damit werden aber auch zwei zusätzliche Adds beschworen. Das setzt sich fort bis alle drei Feuer entfacht sind.
Da Beremud selbst nicht nur seinen doofen Buff hat, sondern auch selbst gut Schaden verteilt, kam ich in der Ini nicht weiter. Weitere Infos folgen also noch.