Schaden oder Heilung? Entscheide dich mit dem Runenbewahrer in HdRO

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Der Runenbewahrer kann als Damagedealer für Einzelziele und für mehrer Ziele oder zum Heilen benutzt werden. Beides zur gleichen Zeit ist nicht möglich da er sich auf eine Seite einstimmen muss um diese wirklich wahr nehmen zu können! Da er nur leichte Rüstung verwenden kann, ist das Solospiel nicht immer leicht, doch durch seinen guten DMG-Output machbar! Sein wahres Potential kann der Runenbewahrer aber erst entwickeln wenn er sich auf eine Seite komplett eingestimmt hat!

Allgemeines zum Runenbewahrer

Rot-Skillung:

  • DMG-Skillung auf mehrere Ziele durch Feuerfertigkeiten mit Bereichswirkung (Auf Rotskillung bekommen manche Fertigkeiten auch einen Bereichsangriff)
  • Pro rotem Trait bekommt man +3 ausgehenden Feuerschaden

Gelb-Skillung:

  • DMG-Skillung auf einzelne Ziele durch Blitzfertigkeiten mit hoher Krit-Wahrscheinlichkeit und auch hohen Krit-Schaden
  • Pro gelben Trait bekommt man +3 ausgehenden Blitzschaden

Blau-Skillung:

  • Heal-Skillung mit Fokus auf Heilungen-über-Zeit und der Prävention von Schaden
  • Pro blauem Trait bekommt man +3 ausgehende Heilung

Solo- und Gruppenspiel

Im Solospiel würde ich auf Gelbskillung gehen, damit man die Ziele schnell tot bekommt, da man sich meist eh immer nur ein Ziel nach dem anderen vornimmt geht dies dann auch ziemlich leicht. Sollten dann trotzdem mal 2 oder 3 Gegner kommen, kann man diese immer noch für kurze Zeit verlangsamen oder mit Stun aus dem Kampf nehmen, bis man den ersten getötet hat. Bis dahin hat man dann auch schon eine höhere Einstimmung und die anderen gehen damit etwas leichter!
Wer lieber etwas auf der sicheren Seite sein will, nimmt eben am besten noch eine blaue Skillung mit rein (Sinnbild der Gesundheit), damit kann man sich auch während des Kampfes selbst gut heilen. Oder man stellt zu Beginn des Kampfes seinen Runenstein – da dieser sich selbst heilt, zieht der erstmal die Aggro der anderen Gegner auf sich und man kann sich gegen den Ersten schön alleine ausseinander setzten! Den Runenstein sozusagen als deinen Mitspieler, der die erste Aggro hat, benutzen!

Im Gruppenspiel sind alle Skillungen denkbar, mitunter sogar Mischskillungen um Notfallsituationen oder bestimmte Situationen besser im Griff haben zu können! Ich würde aber in Gruppeninstanzen – wenn der Runi als DMG eingeplant wird, niemand gestunnt wird und es mehrere Ziele gibt – die Rot-Skillung (Feuer, Fläche) bevorzugen. Wenn Gegner aus dem Kampf gehalten werden müssen, dann lieber auf Gelb-Skillung (Blitz, Solo).
Aber auch die Healskillung (Blau) hat ihre Berechtigung im Spiel, und wird in großen Instanzen sogar gerne mal als Zweitheal neben dem Barden gesehen – mitunter sogar als Voll-Heiler, anstelle eines Barden. Da der Runenbewahrer eher Heilung-über-Zeit macht, hilft er dem schnellen Abfall der Moral der Gefährtengruppe oder auch des Schlachtzugs entgegen zu wirken. Es lohnt sich also die Gruppe schon vorläufig mit Heil-DOTs zu versorgen, auch wenn sie es vielleicht noch gar nicht braucht!

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Wächter in HdRO – Der Fels in der Brandung

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Nachdem wir im ersten Teil der Artikelserie bereits den Barden näher beleuchtet haben, ist dieses Mal der Wächter dran. Dieser hat die Rolle des Tanks inne und kann mit seinen Fertigkeiten die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich lenken. Je nach Skillung kann er entweder mehrere Ziele tanken oder sich auf Einzelziel (z.B. für Bosskämpfe) festlegen. Die Rote Skillung ist für Schaden zuständig und wird vorrangig im Solospiel und im PVP eingesetzt.
Der Wächter in HdRO muss seine Augen überall haben um immer zu schauen, ob auch alle Gegner ihn angreifen und nicht gerade zum Heiler laufen. Ansonsten gilt einer meiner Lieblingssprüche:

Stirbt der Heiler, ist der Wächter Schuld.

Stirbt der Wächter, ist der Heiler Schuld.

Stirbt ein Damagedealer – selbst Schuld.

Daran könnte man sich halten und je nach Situation entsprechend reagieren. Das kann einem allerdings niemand beibringen – hier hilft nur üben, üben, üben.

Allgemeines zum Wächter in HdRO

Ebenso wie der Barde, ist der Wächter mit allen Rassen spielbar. Empfehlung gibt es von mir nicht, das ist Geschmackssache. Aber aufgrund der Rassenfertigkeiten sehen viele die Menschen als empfehlenswerte Rasse (z.B. +5% Empfangene Heilung). Auch Zwerge werden gern als Wächter im Einklang genannt (z.B. nützlich „Steinerne Ausdauer“ mit +75% Schadensreduzierung). Ich kann dazu nur sagen – Hobbits rulez! :)
Der Wächter trägt für gewöhnlich eine Einhand-Waffe und ein schweres Schild, wobei er schwere Schilde und Schwere Rüstung erst ab Level 15 tragen kann.

Grundlegende Bedrohungsfertigkeiten besitzt der Wächter in HdRO von Anfang an. Später kommen immer mehr dazu, wobei die meisten von einem Block- oder Parierereignis abhängen. Vier Fertigkeiten sind so nutzbar, allerdings im Gruppenspiel viel zu wenig. Blocken ist hier fast Pflicht um effektiv die Aggro gegen Damagedealer und vor allem Heiler zu halten.
Das Zusammenspiel aus Überlebensfertigkeiten wie „Gelöbnis des Wächters“ und „Kriegerherz“, sowie den starken Bedrohungsfertigkeiten wie „Feindkontakt“ und „Schartige Schneide“ ist enorm wichtig. Gerade mit dem Gelöbnis hat man +50% mehr Chance auf Blocken, Parieren und Ausweichen. Das kann zu Beginn eines Kampfes schon sinnvoll sein (um schnell an Blockereignisse zu kommen) oder einen, zum Ende des Kampfes hin, wirklich vor dem Aus bewahren.

Solo- und Gruppenspiel

Wie bereits erwähnt ist für das Solospiel die Rot-Skillung am empfehlenswertesten. Der Wächter in HdRO macht mit Einhand, Schild und Tankskillung nicht wirklich Schaden, aber mit Zweihand-Waffe und Rot-Skillung schon viel mehr. Mit mind. 4 roten Fertigkeiten lohnt sich dann auch die Haltung „Überwältigen“, mit der man dann 35% mehr Nahkampf-Schaden macht – allerdings auch 25% mehr Kraft verbraucht. Das kann man aber wiederum mit Tränken und den Wächter-Fertigkeiten zum Kraft wiederholen, ganz gut kompensieren. Außerdem hat man auf Überwältigen ein paar Fertigkeiten zur Verfügung, die auch vernünftig Schaden machen und eben nur in der Haltung möglich sind.

Im Gruppenspiel kommt es drauf an, ob man Maintank ist, Offtank ist, ob man viele Ziele oder hauptsächlich Einzelziele tanken muss. Je nachdem empfiehlt es sich zwischen der gelben Skillung (Einzelziel) und der blauen Skillung (mehrere Ziele) zu wechseln. Auch eine Mischung aus beiden Wegen ist möglich, hier muss man etwas probieren bzw. der Situation anpassen und ggf. den (Raid-)Leader fragen.
Ein wichtiger Punkt ist, warum ich z.B. immer nur mit 5 gelben und 2 blauen spiele, dass man mit 4 gelben Fertigkeiten mehr Defensivkraft bei kritischen Treffern bekommt – mit der gelben Legendären (Voraussetzung: 5 gelbe Fertigkeiten) nochmal mehr. Diese Defensivkraft sorgt dafür, dass ihr von euren Gegnern weit weniger Schaden bekommt wenn diese einen kritischen Treffer auf euch landen. Das kann unter Umständen sogar zwischen Leben und Tod unterscheiden, denn Wächter sterben meistens aufgrund großer Krits ihrer Gegner.

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Der Barde – die Heilerklasse in HdRO

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Der Barde ist die Heilerklasse in Herr der Ringe Online. Er besticht durch seine vielen Heilfertigkeiten, die von kleinen und schnellen Heilungen bis zu großen (teilweise Over-Time) Heilungen gehen.
Je nach Skillung kann er aber auch als Supporter auftreten und die Gruppe mit bis zu 6 Hymnen zu buffen, wovon 4 Hymnen für die gesamte Gruppe gelten und 2 Hymnen allein den Barden stärken.
Solo ist der Barde allerdings, trotz seiner leichten Rüstung, auch nicht zu unterschätzen – er kämpft mit Hilfe von Balladen und Hymnen, sowie seiner Kampfhaltung der Kriegsrede und entsprechenden Kriegsreden-Fertigkeiten.

Allgemeines zum Barden

Man kann den Barden mit allen Rassen spielen, wobei ich der Meinung bin, dass nichts über Hobbits geht :P , aber letztlich bleibt die Rassenwahl jedem selbst überlassen. Wie es zum Barden gehört, kann er bereits mit Level 1 seine erste kleine Heilung machen und kann damit auch mehreren Gegnern schon im niedrig-Levelbereich standhalten. Mit Level 20 schließlich kann der Barde auch endlich leichte Schilde tragen, die wiederum einiges an Rüstungswert gut machen.

Der Barde kämpft nicht nur mit einer Waffe, sondern auch mit seinem Instrument (welches standardmäßig eine Laute ist). Die Kampf-Ballade gibt dem Barden bis zu drei Balladen-Buffs, die auf Schadensskillung jeweils +7% mehr ausgehenden Schaden verursachen, also insgesamt +21% mehr Schaden. Mit anschließend freigespielten Hymnen kann der Barde sich zusätzlich buffen und mehr Schaden verursachen. Und zum Schluss kann man mit der Coda alles beenden.

Je nachdem welche Haltung man hat, verändern sich einige Fertigkeiten und passen sich entsprechend der Haltung an. Außerdem kann man sich selbst mit Hilfe der Hymnen & der Coda nützliche Buffs geben – z.B. Kraftwiederherstellung. Aber das zu erläutern würde hier eindeutig den Rahmen sprengen.
Deshalb kann ich an dieser Stelle nur das Entwicklertagebuch zum Barden empfehlen, welches die Änderungen am Barden mit Aufstieg Isengarts genau erläutert. Das hat mir persönlich auch geholfen alles zu verstehen. Ansonsten hilft nur üben und ausprobieren. ;)

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Ankündigung: Neue Artikelserie – Klassen im Fokus

Meine werten Leser: die letzten Wochen hatte ich viel zu tun (Studium, Prüfungen, Arbeit…), so dass der Blog etwas kurz kam. Dies möchte ich nun durch eine kleine Artikelserie wieder gut machen. Aus meinen Besucherstatistiken geht hervor, dass einige auf den Blog kommen, da sie nach Informationen über die Klassen suchen bzw. wie man eine … Weiterlesen